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Uso de softwares livres lúdicos com crianças em processo de alfabetização

Após o retorno das aulas presenciais, o centro de educação infantil Associação Olga Chaves de Miranda Cardoso (Rocinha), solicitou apoio ao IFMG CAMPUS BAMBUÍ para auxiliarem nas suas atividades, um desses pedidos foi a reativação da sala de informática que sofreu danos causados pela falta de manutenção, e realizar a continuação do projeto de inclusão digital que ocorreu no passado.

Diante disso, o núcleo de estudo NESSOL que visa promover o aprendizado e utilização de software livre, se disponibilizou à realização das atividades necessárias relacionadas à área de informática, uma vez que, viu a oportunidade de ajudar a comunidade com uso de softwares livres, na manutenção dos computadores e como processo de inclusão digital. 

No primeiro momento, nós membros do núcleo de estudo, realizamos uma visita ao centro de educação para dimensionar o que seria necessário para iniciar o projeto. Onde foi identificado que de 10 computadores apenas 3 funcionavam, além da falta de alguns equipamentos periféricos: mouse, teclado, mousepad e pendrive.  

Assim antes de se dar início ao projeto, escolhemos por realizar a manutenção dos computadores, onde foi feita a formatação de todas as máquinas e limpeza dos componentes. O sistema operacional escolhido foi a distribuição Linux Zorin OS 32 bits 15.3 Lite, onde em termos de desempenho se tornou adequado para utilização. 

Com o ambiente adequado para utilização, se deu início ao projeto, USO DE SOFTWARES LIVRES LÚDICOS COM CRIANÇAS EM PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO, onde se escolheu dois jogos educacionais livres.
    TuxMath: jogo educativo baseado no estilo arcade e de código aberto, onde seu objetivo é acertar o resultado da operação aritmética, onde busca auxiliar a aprendizagem matemática com suas operações básicas, na Figura 1 é mostrado uma das fases iniciais do jogo.
 
Figura 1 - Fase Inicial TuxMath.
    GCompris: também um jogo educacional de código aberto, onde possui uma gama de atividades de diversas áreas da educação e informática como mostra a Figura 2. Algumas atividades escolhidas foram a utilização do mouse e teclado, conhecimentos gerais, leitura, escrita, álgebra, jogos de memória e lógica, etc.

 

Figura 2 - Tela Inicial GCompris.
Atualmente estamos atendendo 4 turmas, com total de 40 alunos. E com uso dos jogos, o projeto está se mostrando motivador devido os alunos terem gostado e aceito as atividades, ficando evidente que a cada aula, estão melhorando tanto intelectualmente e tecnicamente ao usarem o computador e realizar as atividades propostas.

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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